[各向异性过滤模式]
各向异性过滤(AF)也是我们经常会讨论的设置选项,这里提供了六个等级的过滤模式给我们调节,分别:“双线性”、“三线性”、“各向异性过滤2×”、“各向异性过滤4×”、“各向异性过滤8×”和“各向异性过滤16×”。
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我们知道双线过滤就是将画面中的每一个像素分成2x2四个纹理元素区域,第一区的颜色并不由本身决定,而是由剩余三个区差值运算的得出,这样就具备了纹理过渡的效果。三线过滤在双线过滤的基础上又增加了4个纹理元素采样参考,修正了双线过滤和MIP贴图细节级别搭配时出现的断层失真的问题,当然它的差值运算次数也是双线过滤的两倍。无疑两者相比三线性过滤的效果会稍微好一点,但其和各向异性过滤的差别则更明显,我们来看看在HL2中三线性过滤和开启16×各向异性过滤的差别:
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16×AF
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三线性过滤
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开启各向异性过滤后远处的地板的纹理和细节都更清晰和锐利,而只使用三线性过滤的远处地板细节则都模糊了许多。
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相对于全屏抗锯齿来说,开启各向异性过滤对游戏的性能影响则没那么大,拥有中档显卡的用户大可以打开这项设置。
[三代DirectX级别画质较量前的准备]
前面的所有设置的画质对比都是运行DirectX 9.0的效果之下,但正如我们以前讲过:视频设置里硬件DirectX级别虽然理论是根据显卡所支持的硬件DirectX级别,不过依然同CS:Source一样,GeForce FX系列的显卡默认只能运行在DirectX 8.1下,虽然从技术上来说GeForce FX显卡确实支持DirectX 9的技术。而且现在还有很多用户还在使用不支持DirectX 9.0的显卡(比如笔者的GeForce Ti4200),这些老一代的显卡在Half-Life 2中只能运行在DirectX 8.1、DirectX 8.0,甚至DirectX 7.0。那么在这些DX级别下它们的游戏画质有多大的区别呢?相信这是很多读者十分关心的。
我们之前已经简单的了解过了CS:Source下的不同DirectX级别画质差别
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如上图,硬件DirectX级别在设置界面里是灰色的,并不能手动更改。不过还好,Half-Life 2支持输入命令行来强制DirectX等级,下面是具体各模式修改方法:
DirectX 9.0:mat_dxlevel 90
DirectX 8.1:mat_dxlevel 81
DirectX 8.0:mat_dxlevel 80
DirectX 7.0:mat_dxlevel 70
DirectX 6.0:mat_dxlevel 60
DirectX 5.0:mat_dxlevel 50
只要在游戏中按“~”键调出游戏控制台,然后在里面输入想要运行的DirectX级别对应的命令行就可以了。
我们就使用6800GT来强制让其分别运行在DirectX 9.0、DirectX 8.1和DirectX 7.0下,然后全屏抗锯齿设置为关闭,各项异性过滤设置为三线性,其他的选项设置则均调为最高。不过这里有一点不一样的是,当我们运行在DirectX 7.0下时,它的水面细节和阴影细节都只能运行在“单反射”和“低”设置下。
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就算你把它们的设置为其他的,“确定”之后依然会自动变回来,这是DirectX 7.0的技术细节决定的。
说完了这些,我们开始来比较一下运行在DirectX 9.0、DirectX 8.1和DirectX 7.0这三代DirectX级别下的游戏画面质量上的差别。
[三代DirectX级别画质较量之水面和岩石]
首先来看看一个有水面环境和岩石的场景。
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DirectX 9.0
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DirectX 8.1
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DirectX 7.0
可以看到整个画面质量在不同的DirectX级别下几乎天差地别:
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首先看看水面效果,三个DirectX级别的差别非常大,虽然在水面细节里DirectX 8.1也是已经调节为“所有景物有倒影”,但在水面中根本没有任何倒影,水面也变得浑浊不堪; DirectX 7.0的水面效果显得更是“夸张”,整个水表面该有的纹理细节全没了,几乎成了一个白色的贴图。
再来看看岸边的岩石纹理:
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这一部分的比较我们在CS:Source中就已经做过了,由于在DX8.1和DX8.0下Half-Life 2使用了Bump Maps凹凸贴图来对墙壁进行处理,而DX9.0中,Valve在这里使用了Source引擎最独到的Radiosity Normal Maps辐射度法线贴图,所以DX8.1的岩石纹理细节看起来显得比DX 9.0还深邃清晰。DX7.0的岩石纹理就要明显的细节模糊了很多,没有了凹凸的感觉。
最后来一张整个场景的GIF动画,让它们之间的区别更明显的展现。
[三代DirectX级别画质较量之人物和光亮]
再来看看人物和室内环境的一个场景:
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dx9
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/200592312225502.jpg[/upload]
DirectX 8.1
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DirectX 7.0
这里的主要差别是人物的脸上的细节和室内的灯光。
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DirectX 9.0下的人物脸上的细节刻画得很真实,比如额头和脸颊上的纹路都要比DirectX 8.1下的清晰;而DirectX 7.0的肤色则失真的变白了,眼睛部分也显得很没有神。
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室内的光源部分在不同的DirectX级别下也有了变化,DirectX 9.0的光源最亮,DirectX 8.1次之,DirectX 7.0的光源在这里干脆就直接消失了。
如果你对这些差异看不太出来的话,下面的GIF动画肯定能帮你。
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[写在最后的话]
我们文章这里列出的只是其中的一小部分,并不代表一个设置在游戏中只有这一点不同,比如不同DirectX级别下的差别,我们这里就只列举了水面环境、岩石纹理、人物模型和光源部分的一些不同而已,其他的还有很多地方就待读者自己去发现吧。
经过了这么多的截图对比,相信你现在对Half-Life 2的设置对游戏的画质影响肯定已经心中有数了吧。
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而在我们即将推出的Half-Life 2测试篇中,你会发现想要拥有Half-Life 2的最高画质享受,又有十分流畅的游戏速度,一块顶级的GeForce 6系列显卡或X800系列显卡确实是必不可少。DOOM 3过后,一场Half-Life 2迷带来的对高端显卡的市场购买力正逐渐加大,这也是Valve和硬件厂商所希望看到的。
不过游戏对硬件发展的推动,这本身就是一种进步,不是吗?
[此贴子已经被作者于2005-9-23 12:27:11编辑过] |