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设置里的秘密,HL2画质对比最强篇 [复制链接]

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发表于 2005-9-23 12:08:00 |显示全部楼层
[“有史以来最好的游戏”画质如何?]

Valve经过五年的开发,我们经过了五年的等待,终于盼来了Half-Life 2。做为当年被超过40家媒体一致授予其为 “年度最佳游戏”的Half-Life的续集,Half-Life 2跟我们带来的期待已经不用多少笔墨来形容。而再经过源代码的泄漏事件、反复延期发布的跳票事件,这款游戏更是把我们的胃口吊到了极致——这些磨难反而让Half-Life 2更加令人期待!
[upload=gif]UploadFile/2005-9/200592311316840.gif[/upload]
那么这款未正式上市就被PC Gamer杂志称为“有史以来最好的游戏”(Arguably the best game ever made.),我们除了关心它在我们的爱“姬”上运行的帧速率之外,其游戏画面的质量更该值得我们关注——这是一款游戏在可玩性之外最重要的东西了。

首先我们需要来看看和游戏画面质量有直接关系的游戏设置菜单。

[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923113132906.jpg[/upload]
这个设置菜单我们已经在之前的CS:Source中已经熟悉过了。“视频”选项里就是我们这篇文章最关心的地方了。点击“进级”,进入视频设置的核心。
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923113159918.jpg[/upload]
这里可以设置的各个选项,跟CS:Source没有任何差别,依然分别为:模型细节、抗锯齿模式、纹理细节、过滤模式、水面细节、色调细节、阴影细节和等待垂直同步等共八项。
在这些选项后面带个“*”号的就是系统推荐的设置,CS:Source会根据不同的显卡自动调节游戏默认设置。

下面还有两个DirectX级别,一个是硬件级别,一个是软件级别,软件DirectX级别是你电脑上安装的DirectX版本,而硬件DirectX级别则是根据显卡所支持的硬件DirectX级别。不过依然同CS:Source一样,GeForce FX系列的显卡默认只能运行在DirectX 8.1下,虽然从技术上来说GeForce FX显卡确实支持DirectX 9的技术。
[测试平台和设置]

现在就随我们来看看Half-Life 2这款游戏在不同的DirectX级别下和各个不同视频选项级别下的游戏画面质量表现,我们把每个不同设置下的游戏画面截图,并做成画质对比合成图来进行对比,而为了让读者对画质的整体效果差别有更直观的比较,我们还把它们做成GIF动画图片,这使我们比较起来更一目了然。

我们所使用的测试平台如下:


[upload=gif]UploadFile/2005-9/2005923113242981.gif[/upload]
测试设置:

为了能看到更多游戏画面的细节,我们把测试分辨率设置为1600×1200,点击文章里的小图即可打开1600×1200的原图。除了需要比较的该项设置以外,全屏抗锯齿设置为关闭,各项异性过滤设置为三线性,DirectX级别为DirectX 9.0,其他的选项设置则均调为最高。
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/200592311335122.jpg[/upload]
[模型细节]

模型细节总共有三个级别可以调节,分别是“高”、“中”和“低”。
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923113340415.jpg[/upload]
先来看看各个级别下的游戏画面截图
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/200592311346149.jpg[/upload]
模型细节高

[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923113428163.jpg[/upload]
模型细节中
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923113458322.jpg[/upload]
模型细节低

点击图片可以看到1600×1200的原图。这个是主人公给防护服充电的充电器,单从小图里我们都已经可以看到很多不同的地方。比如它中心部分的发光多边形部分:

[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923115112551.jpg[/upload]
很明显,模型细节高的多边形数目更多,形状也就更近似于圆形,而模型细节越低其多边形数目就越少。——我数了一下,就中间的发光多边形来说,高细节的有14个边,而中细节和低细节则只有它的一半。低细节和它们的差别还有光亮周围的红色轮廓没有了,左下角的白色圆形也都扭曲成不知什么形状了,看起来没有了层次感。

除了这一两个细节之外,画面的整体差别还有很多,看了下面的GIF动画你就可以一目了然了。
[upload=gif]UploadFile/2005-9/2005923115216242.gif[/upload]
模型细节越低,里面的物体就越“瘦”。
纹理细节]

模型细节总共也有三个级别可以调节,分别是“高”、“中”和“低”。
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923115256598.jpg[/upload]
同样先来看看各个级别下的截图:
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923115323972.jpg[/upload]
纹理细节高

[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923115546280.jpg[/upload]
纹理细节中
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923115620172.jpg[/upload]
纹理细节低
这是在地下运河的墙壁上方的截图,我们来对比一下。
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923115659955.jpg[/upload]
三者的差别非常明显,高细节的画面纹理非常清晰,墙壁上有那种凹凸不平的感觉,而中细节的就比较模糊了,低细节的画面更是几乎就没有纹理可谈了。

[upload=gif]UploadFile/2005-9/2005923115752462.gif[/upload]
当纹理细节变化的这个GIF动画切换到低细节画面时,我们就好像眼前一下子就朦胧了,在这种细节的画面下玩游戏,眼睛不难受才怪
[水面细节]

水面细节总共也有三个级别可以调节,从高到低分别是“所有景物有倒影”、“游戏框架游倒影”和“单反射”。
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923115841409.jpg[/upload]
在DirectX 9.0的支持下,Half-Life 2的水面效果显得非常出色——这也是DirectX 9.0和DirectX 8.X的画面最重要的差别之一(详情请看后面的DX级别画质对比小节)。虽然说不上达到以假乱真的地步,但相对于以往的任何游戏来说这种水面效果都可以说是高出一截。首先依然来看看三个不同级别的画面截图。


[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923115917391.jpg[/upload]
所有景物有倒影
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923115944898.jpg[/upload]
游戏框架游倒影

[upload=jpg]UploadFile/2005-9/20059231206154.jpg[/upload]
单反射
水面反射级别带来的画质效果差别仍然十分大,比如我们来看看其中一个地方
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/200592312046554.jpg[/upload]
全部倒影的效果下,水面上的所有景物都在水中有了倒影,不管是远离水面的楼房建筑物、树木,还是就插在水面上的指示牌;而“游戏框架有倒影”和“单反射”的效果则这些东西在水面中都看不到,只有构成游戏框架的桥体等建筑物才在水面有倒影;“游戏框架有倒影”和“单反射”之间的画质差别则不是在倒影上,仔细看就能发现“游戏框架有倒影”的水面波纹上才有那种波光粼粼的感觉,并且透过清晰的水面看到的河底效果也要更加真实。如果你从单张截图里看不出它们的差别,下面的GIF动画就能让你一目了然了。


[upload=gif]UploadFile/2005-9/200592312118449.gif[/upload]
阴影细节]

阴影细节只有两个级别,分别是“高”和“低”。

[upload=jpg]UploadFile/2005-9/20059231233111.jpg[/upload]
来看看它们的截图:

[upload=jpg]UploadFile/2005-9/200592312354646.jpg[/upload]
阴影细节高
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/200592312422544.jpg[/upload]
阴影细节低

相信大家从小图里都可以看到它们之间的区别了。
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/200592312447838.jpg[/upload]
阴影细节高时的画面上各种物体都有对应的影子,而阴影细节低的画面物体的影子则都消失了。
[upload=gif]UploadFile/2005-9/2005923125213.gif[/upload]
[抗锯齿模式]

全屏抗锯齿(AA)是我们十分熟悉的设置选项了,这里HL2的抗锯齿模式有四种选项,分别是“无”、“2×”、“4×”和“6×”。


[upload=jpg]UploadFile/2005-9/200592312615762.jpg[/upload]
在CS:Source的时候我们就发现,这游戏设置里的抗锯齿模式的级别和显卡驱动程序里面的抗锯齿等级并不对应,所以我们在测试游戏时一般就以游戏中的AA等级为准。

[upload=jpg]UploadFile/2005-9/200592312644976.jpg[/upload]
4×AA
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923127916.jpg[/upload]
NO AA
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/200592312743165.jpg[/upload]
抗锯齿带来的效果最明显的应该就是场景里的一些电线等直线的物体了,开启之后它们的物体边沿变得十分光滑,整个画面质量都得到了非常大的改善。但是其对性能的影响也是不可小视的,鱼与熊掌当然不可兼得。
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发表于 2005-9-23 12:27:00 |显示全部楼层
[各向异性过滤模式]

各向异性过滤(AF)也是我们经常会讨论的设置选项,这里提供了六个等级的过滤模式给我们调节,分别:“双线性”、“三线性”、“各向异性过滤2×”、“各向异性过滤4×”、“各向异性过滤8×”和“各向异性过滤16×”。

[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923121010709.jpg[/upload]
我们知道双线过滤就是将画面中的每一个像素分成2x2四个纹理元素区域,第一区的颜色并不由本身决定,而是由剩余三个区差值运算的得出,这样就具备了纹理过渡的效果。三线过滤在双线过滤的基础上又增加了4个纹理元素采样参考,修正了双线过滤和MIP贴图细节级别搭配时出现的断层失真的问题,当然它的差值运算次数也是双线过滤的两倍。无疑两者相比三线性过滤的效果会稍微好一点,但其和各向异性过滤的差别则更明显,我们来看看在HL2中三线性过滤和开启16×各向异性过滤的差别:

[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923121032351.jpg[/upload]
16×AF
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923121054858.jpg[/upload]
三线性过滤
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923121115974.jpg[/upload]
开启各向异性过滤后远处的地板的纹理和细节都更清晰和锐利,而只使用三线性过滤的远处地板细节则都模糊了许多。


[upload=gif]UploadFile/2005-9/2005923121144124.gif[/upload]
相对于全屏抗锯齿来说,开启各向异性过滤对游戏的性能影响则没那么大,拥有中档显卡的用户大可以打开这项设置。
[三代DirectX级别画质较量前的准备]

前面的所有设置的画质对比都是运行DirectX 9.0的效果之下,但正如我们以前讲过:视频设置里硬件DirectX级别虽然理论是根据显卡所支持的硬件DirectX级别,不过依然同CS:Source一样,GeForce FX系列的显卡默认只能运行在DirectX 8.1下,虽然从技术上来说GeForce FX显卡确实支持DirectX 9的技术。而且现在还有很多用户还在使用不支持DirectX 9.0的显卡(比如笔者的GeForce Ti4200),这些老一代的显卡在Half-Life 2中只能运行在DirectX 8.1、DirectX 8.0,甚至DirectX 7.0。那么在这些DX级别下它们的游戏画质有多大的区别呢?相信这是很多读者十分关心的。

我们之前已经简单的了解过了CS:Source下的不同DirectX级别画质差别


[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923121332580.jpg[/upload]
如上图,硬件DirectX级别在设置界面里是灰色的,并不能手动更改。不过还好,Half-Life 2支持输入命令行来强制DirectX等级,下面是具体各模式修改方法:
DirectX 9.0:mat_dxlevel 90
DirectX 8.1:mat_dxlevel 81
DirectX 8.0:mat_dxlevel 80
DirectX 7.0:mat_dxlevel 70
DirectX 6.0:mat_dxlevel 60
DirectX 5.0:mat_dxlevel 50

只要在游戏中按“~”键调出游戏控制台,然后在里面输入想要运行的DirectX级别对应的命令行就可以了。

我们就使用6800GT来强制让其分别运行在DirectX 9.0、DirectX 8.1和DirectX 7.0下,然后全屏抗锯齿设置为关闭,各项异性过滤设置为三线性,其他的选项设置则均调为最高。不过这里有一点不一样的是,当我们运行在DirectX 7.0下时,它的水面细节和阴影细节都只能运行在“单反射”和“低”设置下。

[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923121416178.jpg[/upload]
就算你把它们的设置为其他的,“确定”之后依然会自动变回来,这是DirectX 7.0的技术细节决定的。

说完了这些,我们开始来比较一下运行在DirectX 9.0、DirectX 8.1和DirectX 7.0这三代DirectX级别下的游戏画面质量上的差别。

[三代DirectX级别画质较量之水面和岩石]

首先来看看一个有水面环境和岩石的场景。

[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923121611651.jpg[/upload]
DirectX 9.0
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923121631197.jpg[/upload]
DirectX 8.1
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923121651933.jpg[/upload]
DirectX 7.0


可以看到整个画面质量在不同的DirectX级别下几乎天差地别:
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923122031771.jpg[/upload]
首先看看水面效果,三个DirectX级别的差别非常大,虽然在水面细节里DirectX 8.1也是已经调节为“所有景物有倒影”,但在水面中根本没有任何倒影,水面也变得浑浊不堪; DirectX 7.0的水面效果显得更是“夸张”,整个水表面该有的纹理细节全没了,几乎成了一个白色的贴图。

再来看看岸边的岩石纹理:


[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923122058275.jpg[/upload]
这一部分的比较我们在CS:Source中就已经做过了,由于在DX8.1和DX8.0下Half-Life 2使用了Bump Maps凹凸贴图来对墙壁进行处理,而DX9.0中,Valve在这里使用了Source引擎最独到的Radiosity Normal Maps辐射度法线贴图,所以DX8.1的岩石纹理细节看起来显得比DX 9.0还深邃清晰。DX7.0的岩石纹理就要明显的细节模糊了很多,没有了凹凸的感觉。

最后来一张整个场景的GIF动画,让它们之间的区别更明显的展现。

[三代DirectX级别画质较量之人物和光亮]

再来看看人物和室内环境的一个场景:

[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923122135583.jpg[/upload]
dx9
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/200592312225502.jpg[/upload]
DirectX 8.1

[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923122236629.jpg[/upload]
DirectX 7.0
这里的主要差别是人物的脸上的细节和室内的灯光。
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923122316976.jpg[/upload]
DirectX 9.0下的人物脸上的细节刻画得很真实,比如额头和脸颊上的纹路都要比DirectX 8.1下的清晰;而DirectX 7.0的肤色则失真的变白了,眼睛部分也显得很没有神。
[upload=jpg]UploadFile/2005-9/2005923122342901.jpg[/upload]
室内的光源部分在不同的DirectX级别下也有了变化,DirectX 9.0的光源最亮,DirectX 8.1次之,DirectX 7.0的光源在这里干脆就直接消失了。
如果你对这些差异看不太出来的话,下面的GIF动画肯定能帮你。

[upload=gif]UploadFile/2005-9/200592312247940.gif[/upload]
[写在最后的话]

我们文章这里列出的只是其中的一小部分,并不代表一个设置在游戏中只有这一点不同,比如不同DirectX级别下的差别,我们这里就只列举了水面环境、岩石纹理、人物模型和光源部分的一些不同而已,其他的还有很多地方就待读者自己去发现吧。
经过了这么多的截图对比,相信你现在对Half-Life 2的设置对游戏的画质影响肯定已经心中有数了吧。
[upload=gif]UploadFile/2005-9/2005923122443800.gif[/upload]

而在我们即将推出的Half-Life 2测试篇中,你会发现想要拥有Half-Life 2的最高画质享受,又有十分流畅的游戏速度,一块顶级的GeForce 6系列显卡或X800系列显卡确实是必不可少。DOOM 3过后,一场Half-Life 2迷带来的对高端显卡的市场购买力正逐渐加大,这也是Valve和硬件厂商所希望看到的。
不过游戏对硬件发展的推动,这本身就是一种进步,不是吗?

[此贴子已经被作者于2005-9-23 12:27:11编辑过]

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